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El método de las 3 soluciones

Hoy, buscando una cadena para ver las noticias, me he tropezado con una película que vi hace algún tiempo y me gustó mucho. Aunque ya estaba empezada recordé que su título era Himalaya: la infancia de un líder , que ya de por sí sugiere los preciosos paisajes de las montañas de Nepal que aparecen.

himalaya_peliculaCarátula de la película Himalaya: la infancia de un líder

A los pocos segundos decidí que me quedaría viéndola, tras oír un par de proverbios me planteé escribir un artículo tomándola como referencia y cuando ya vi las respuestas que transformaban las preguntas – si no puedes cambiar la respuesta cambia la pregunta – resolví que sería la introducción para explicar el método de las 3 soluciones, fuera y dentro del ajedrez.

En una escena de la película el anciano jefe del grupo consigue alcanzar – junto a sus hombres y un puñado de yaks que portan, entre otras cosas, la preciada sal – a otro grupo que partió antes que ellos. Por la noche, sentados ante el fuego todos juntos, hacen el rito de la sal por el cual – supuestamente – se expresan los dioses de la montaña.

Pero la sal, al ser echada al fuego, “no chisporrotea” (palabras exactas). Conclusión: una tormenta se aproxima y deben partir antes de que llegue, a pesar del severo cansancio de los mismos yaks de antes (que ya estaban igual de cansados en el párrafo anterior). Tras la discusión “veo el cielo limpio-las estrellas lucen claras” contra “la sal no chisporrotea-los dioses anuncian tormenta”, un joven rebelde decide permanecer allí para que los animales descansen.

Bueno, hablando de preguntas y respuestas ya tenemos aquí precisamente 3 preguntas:

1) ¿Se han expresado los dioses de la montaña?

2) ¿Habrá tormenta pronto?

3) A fin de cuentas la más importante: ¿vienes de una vez o te quedas? :D

* PARA QUIEN QUIERA SEGUIR LA HISTORIA SIN LEER NADA DE AJEDREZ QUE BUSQUE “SIGUE LA HISTORIA” MAS ABAJO. No se preocupen que les perdonamos, aunque les apuntemos en la lista negra :P

Aprovecharé este momento para introducir la [presunta] importancia del número 3… Primero empezaremos con la versión para los adultos (o gente con experiencia en el ajedrez) y luego, ¡por in-versión!, mostraremos la versión para niños y “para todos los públicos”.

* “Darle la vuelta a la tortilla” es la frase que suelo emplear para hablar de “inversión” (cambio de lo segundo por lo primero, respuestas por preguntas y lo que se nos antoje, menos la propia tortilla).

Este verano impartí un curso intensivo de ajedrez – 15 horas en 5 días – para jóvenes promesas, cuyo principal enfoque se centraba en los métodos de pensamiento.

¿Cómo pienso en la vida real si me veo ante un problema que debo resolver? ¿Cómo lo hago si busco la mejor jugada en una partida de ajedrez?

Cada uno tiene su manera, pero ciertamente hay mejores y peores formas de buscar soluciones. Y en el ajedrez, condicionados por un reloj que peligrosamente silba un tic-tac diferente a los demás, el ahorro de tiempo puede ser clave.

Examinando los procesos de razonamiento habituales en estos chicos (11 a 16 años) uno encuentra que lo primero que hacen es dejarse llevar por lo que ellos “intuyen” que es la mejor jugaday comienzan a calcularla, también con jugadas (no con frases mentales organizadas).

Sin embargo, una fuente de alternativas de calidad – a veces incluso jugadas ganadoras – puede brotar con un pequeño ejercicio previo, sin apenas pensar y sin calcular: haremos una lista de 3 jugadas que nos llamen la atención. En la bibliografía se les suele llamar jugadas candidatas, aunque aquí matizaremos un poco más.

PREGUNTA 1: Vale, ¿pero qué entra en la lista y en qué puesto?

En primer lugar, las jugadas más directas: jaques o jugadas que creen amenazas; luego las demás. Así si la primera jugada sirve nos ahorrará tiempo, porque jugadas directas suelen obligar a respuestas forzadas – digamos jugadas obligatorias – y generan variantes lineales (puedo ir de la jugada A a la jugada B sin desviarme).

– PREGUNTA 2¿Por qué 3?

Porque es un número pequeño y porque con esas 3 jugadas tendremos la “muestra” necesaria para encontrar la mejor solución en la mayoría de los casos, ya esté la jugada en la lista o no.

– PREGUNTA 3: ¿Y cómo la encuentro si no está en lista? Bueno, la lista funciona como un ascensor, a través del cual:

  1. a) se sube o se baja de piso (sólo que el primer piso es el que está más alto)
  2. b) se entra o se sale
  3. c) se permanece en el rellano pulsando el botón :P

Ahora se entenderá mejor el sentido de que haya 3 jugadas… ¡si hubiera más habría overbooking en el ascensor! xD

Las 3 jugadas de la lista generarán variantes de cálculo que ayudarán a su vez a proponer otras alternativas, que entrarán en el ascensor y subirán pisos. Mientras, otras serán puestas “de patitas en la calle” y esperarán en el rellano (para que no haya denuncias y malos rollos).

Veamos un ejemplo sencillito:

jugadas-candidatas-1

Buscando 3 jugadas para una lista… ¿quién se apunta?

Juegan las blancas. ¿Qué hacer? Mmm…

Diálogo mental: “Jorge me ha dicho que hacer una lista está bien, así que allá voy” (esta frase refleja el pensamiento ideal que todos los entrenadores querríamos y pocas veces vemos XD).

La pieza que más movilidad tiene es el alfil, así que sus jugadas serán más llamativas para un chico… salvo que acabase de subir el peón a g4, en cuyo caso probablemente seguiría subiéndolo si no hiciera un alto para pensar.

Diálogo mental: “Mi alfil puede ir a varias casillas… el contrario tiene un caballo que también está en una casilla blanca… pero primero debería buscar jugadas directas: jaque al rey o amenazar el caballo.”

En la siguiente imagen se muestra la lista de jugadas, según han ido surgiendo:

jugadas-candidatas-1-sol

Aquí está el top 3 de jugadas

Puesto 1) Flecha verde: Ac4+ (jaque). La jugada más corta de alfil, muy directa.

Puesto 2) Flecha amarilla: Af5+. Jugada que se planta a milímetros del rey negro, casi más directa aún.

Puesto 3) Flecha roja: Aa6. Amenaza directamente el caballo.

Si empezamos a calcular un poco en orden (primero la jugada 1, luego la 2 y la 3) veremos que:

1) Flecha verde: el rey negro se mueve y no pasa nada

2) Flecha amarilla: al desplazarse el rey negro el alfil podrá comer el caballo: 1.Af5+ Rf6 2.Axc8. ¡Esta es nuestra jugada!

No hace falta gastar más tiempo calculando, ya que aquí esa jugada gana el caballo y la partida (hay material para hacer jaque mate, ya que el peón blanco coronará).

Para ver la gran importancia de esta lista de 3 jugadas mostraré una reciente partida de la Copa del Mundo de ajedrez donde las blancas ganaron gracias a que invitaron a entrar en el ascensor a una jugada que estaba en el rellano (fuera de la lista).

Jugadas-candidatas-2

El caballo negro amenaza la torre, ¿deben moverla las blancas?

Partida Grischuk – Potkin, Copa del Mundo, 2011. Las negras acaban de llevar su caballo a c4 (donde está ahora), amenazando la torre blanca (colores rojos). Las blancas tienen ventaja material – torre a cambio de caballo, unos 2 puntillos -, pero hay que hacerla valer.

En condiciones normales, si no hiciéramos una lista de jugadas – o aún así -, quitaríamos la torre de b6 “echando leches” :) Pero hagamos la lista a ver qué pasa…

Jugadas-candidatas-2b

Las 3 jugadas que están dentro del ascensor

Después de abrir la puerta encontramos que en el ascensor han entrado:

1) Flecha verde: Txe6. Quita la torre de la amenaza y captura un peón indefenso. Es una jugada sin ningún peligro y la que todos haríamos para estar tranquilos.

2) Flecha amarilla: Axc4. Elimina el peligroso caballo, aunque puede dejar una posición complicada para ganar. Debería ser la primera de la lista, pero confieso que me he liado poniendo los colores y paso de ponerlos otra vez (Jorge, quien corta y pega en este blog, y no se ha equivocado nunca xD).

3) Flecha roja: Tc1. En términos técnicos diríamos que “clava” el caballo negro, puesto que si éste salta perece la torre que tiene detrás (casilla c7).

Hasta ahí bien, pero ¿saben qué? ¡La jugada de Grischuk no está en la lista! En realidad, la forma más eficiente de encontrarla radica en aplicar otro método de pensamiento muy útil ante una amenaza del otro bando, al que llamo Método DISCO. Pero por no mezclar más métodos diremos que el blanco puede crear una amenaza (jugada muy directa) terrible: ¡el jaque mate! Así, la jugada fue 1.Ag4!

Jugadas-candidatas-2c

Tras la fortísima 1.Ag4! se amenaza 2.Axe6+ (flecha verde) y jaque mate (o casi)

Al amenazar un jaque mate sorpresivo tras la flecha verde y luego amarilla la torre blanca es inmune, y con ella se podrán hacer travesuras :P Las negras evitaron ese mal trago jugando 1…g6 (hueco para el rey, por favor), pero tras 2.Axe6+ Rg7 3.Txb7! tuvieron que rendirse.

El alfil ha dado la vuelta al mundo, destruyendo todo a su paso. en fin, hay algunos que suben al ascensor y también se les sube la fama a la cabeza… :) No hay solución, ya que 3…Txb7 4.Axd5 Tc7 5.Tc1, lleva a la siguiente posición:

Jugadas-candidatas-2d

En la posición final el caballo negro pasa a mejor vida

El caballo negro queda “clavado” por la jugada que entró en posición 3 en la lista, algo habitual. Obsérvese el cambio de situación del alfil blanco tras sus 3 jugadas realizadas tras 1.Ag4! En este caso, encontrar esa jugada, aún antes de calcular un poco, sirvió para ganar…

SIGUE LA HISTORIA 

Bueno, pues volviendo a la película resulta que la caravana hombres+yaks se va y el “rebelde” se queda. Pero el jefe es bastante viejo y el camino de ascenso se torna bastante hostil – nieva bastante, hace mucho frío y viento y apenas se ve -. Los yaks van muriendo de agotamiento y, en una de las idas y venidas de la montaña, nuestro jefe queda apartado del grupo mientras se ve envuelto en un agresivo arranque de tos, cayendo finalmente sobre la nieve.

Más abajo, nuestro joven “rebelde” ha descubierto que el jefe tenía razón: una tormenta se había fraguado en los cielos, haciéndole poner pies en polvorosa (pero en plan lento), y forzándole a subir la montaña. La suerte hace que en el camino se tope con un cuerpo caído (adivine quién) aún vivo, lo carga a hombros y consigue llevarlo hasta quienes bajaban en su busca.

El siguiente diálogo muestra otra inversión, así como el cambio de punto de vista de este personaje. Cuando comentan que ha salvado al anciano, el otro responde: “¿Yo le he salvado o la montaña le ha perdonado?”, respondiendo así, implícitamente, a las dos preguntas que estaban aún sin respuesta.

Y así es como nuestro rescatador llegaría a ser el nuevo jefe, cumpliendo el adagio recordado por el anciano: “Un jefe, un verdadero jefe, empieza siempre desobedeciendo.”

Pues bien, nosotros cambiaremos la pregunta, la pondremos interrogante abajo :P y así convertiremos la forma de buscar jugadas para adultos en el método de las 3 soluciones para todos…

¿En qué consiste el método de las 3 soluciones? Sencillo. Imagina que eres un niño que sabe hasta la tabla de multiplicar del 5. Yo te pregunto ¿cuánto son 5×13? y te doy un papel con unos cuantos números escritos:

5, 13, 42, 45, 58, 64, 65, 75, 90, 95

Luego añado: “tienes tres posibilidades para acertar; puedes escoger hasta 3 números”. Es decir, tiene 3 posibles soluciones que puede escoger.

Luego se pide: “escribe la primera la que creas que tiene más posibilidades de ser la solución“. En lenguaje de un niño: “la que más te guste”. Se le está pidiendo que establezca un orden, que diferencie la primera de las otras dos.

En el ejemplo podría escribir 65, 75, 95 (si se da cuenta que debe acabar en 5) o cambiar de lugar el número correcto, el 65. Pero no importa que acierte o no, ¡estamos trabajando únicamente el método de pensamiento! Claro que ayuda que muestre cómo ha pensado que esas 3 posibilidades podían ser la solución, e incluso hay muchas formas de optimizar este contenido y el continente.

Bueno, pues en esto consiste el método de las 3 soluciones, con el añadido psicológico de que un chico cree que así es más fácil acertar la solución – no tiene por qué ser así si cambia la información que se ofrece, pero nuestro cerebro hace cosas extrañas, véase si no el artículo de Richard Wiseman sobre por qué hacemos lo que hacemos -.

RESUMEN: ESTO ES EL METODO DE LAS 3 SOLUCIONES

El método de las 3 soluciones consiste, pues, en permitir que el niño proponga 3 posibilidades que él crea que pueden solucionar un problema que le estamos plantando. De las 3 pondrá en primera posición la que le parezca mejor, de la que esté más seguro.

El método servirá para encontrar la solución o acercarse con el bonus psicológico de tener 3 intentos. Pero, sobre todo, y de manera imperceptible, le permitirá poner en práctica un método de pensamiento que más adelante le hará plantear 3 posibilidades antes de sumergirse en la primera que le venga a la cabeza. Dicho de otra forma: ¡pensará antes de actuar!

MATICES 

Por su propia definición, es recomendable que las posiciones de ajedrez puestas tengan, al menos al principio, soluciones claras y fácilmente comprobables. Temas como ataques dobles, capturas, jaques o jaques mates en 2 o 3 jugadas serían adecuados. Luego el nivel puede ir creciendo hasta lidiar con problemas estratégicos o – especialmente, añadiría – problemas con soluciones creativas (jugadas aparentemente ilógicas, contrarias a la razón; un simple motivo concreto puede convertirlas en lógicas).

EJERCICIOS

Bueno, pues aquí dejo algunos ejemplos para todos los públicos (sobre todo para niños), ¡a ver si acertáis! Recordad que tenéis 3 opciones…

1) ¿En qué océano situado al sur de la India se encuentra isla Reunión? Si alguien quiere ser muy perverso podría preguntar a qué continente pertenece :P

2) ¿Qué día de la semana está dedicado a la Luna? (Si el chico sabe inglés puede preguntarse al Sol, por ejemplo)

3) Si Jesucristo existió realmente, ¿en qué año piensan los científicos que habría nacido? (Engañosa donde las haya)

  1. a) 9 a.C. – b) 7 a.C. – c) 5 a.C. – d) año 0 – e) 4 d.C. – f) 5 d.C.

4) ¿Qué color refleja más luz?

5) Juega el blanco en las 3 posiciones. ¿Qué 3 jugadas elegirías y cuál subirías en tu ascensor hasta el lugar más alto?

candidatas-ataque

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