Atención y control del impulso
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Con estas fichas se busca ejercitar:
– la atención1,
– la memoria de trabajo2,
– la visualización3
– la inhibición del impulso4,
aspectos importantes en muchas tareas, incluida jugar al ajedrez.
De hecho, los estudios con neuroimágenes de sujetos jugando al ajedrez han mostrado las áreas más activas durante este proceso5, reflejando la importancia de los puntos anteriores.
TIPOS DE FICHAS DE ATENCION y descargas
1) Tipo a1 (números 6×6, llegar a casilla, coordinación, preguntas)
Edad orientativa aproximada: 7-10 años
Nivel de juego: básico
- matrices de números, tablero 6×6 (atención y memoria de trabajo)
- alcanzar una casilla sin ser capturado (visualización y memoria de trabajo)
- coordinación de piezas (visualización)
- preguntas (atención e inhibición del impulso)
Veamos un ejemplo de ficha – la a1 (1) -, con las posibles soluciones (pulsa para ampliar):
1. Matriz de números 6×6
Se apunta debajo la cantidad de números que hay. Por ejemplo, hay 5 números 0 (cero):
Al principio, sobre todo con los niños más pequeños (7-8 años), puede permitirse hacer alguna marca en cada número. Con el tiempo, la idea es realizar la cuenta mentalmente (y, eventualmente, pasar a fichas superiores, como las c1), ejercitando la memoria de trabajo.
Como veremos más adelante, en la matriz puede haber casillas vacías, debajo los números pueden aparecer salteados (ejemplo: 3 , 0, 1, etc), puede haber números que no haya que contar (aquí podría ser un 7, por ejemplo), etc.
La idea es romper la familiaridad, no permanecer siempre en la zona de confort. Por ejemplo, si hubiera un 7 en la matriz, el niño o niña no podría verificar que la suma de las casillas inferiores fuera 36 (en cuyo caso habría buenas posibilidades de haber acertado todos los números).
2. Llevar la pieza hasta la carita sonriente
Para empezar utilizamos un refuerzo positivo (dos sonrisas) para motivar. La psicología de la motivación es muy importante en niños y niñas pequeños, y debemos aprovechar cualquier momento para sacar a relucir nuestro lado más humano.
La pregunta ¿sabrías llevar…? supuestamente implica una respuesta afirmativa mental, lo que también actuaría como refuerzo positivo.
La tarea implica, en este caso, varias subtareas:
a) Averiguar hacia dónde van los peones, con el fin de saber hacia dónde capturarán. En este ejemplo los peones negros van hacia abajo, tomando como base que en una partida normal de ajedrez los peones negros salen del número 7 y avanzan hacia el 1.
Cuando veamos ejemplos (fichas b1) con ruptura de contexto (de contexto lógico, o «normal»; ejemplo, peones que movieran hacia un lado o ausencia de coordenadas) los niños deberán plantearse qué reglas son las que tienen validez esa situación (cuál es el contexto). Esto hace trabajar el pensamiento divergente, creativo o difuso.
b) Mover en L (ya que la pieza es un caballo) sin que nos capturen, hasta alcanzar la :-) En este caso un camino podría ser g4-e5-f3-xd4 (el peón no está protegido) -e6-c7.
Al igual que antes, puede variarse la dificultad, permitiendo al niño o niña hacer marcas en el papel, borrar, etc. En realidad, salvo que hubiera muchas marcas que dificultaran la visión del recorrido, lo ideal sería que aparecieran los intentos fallidos. Podemos incluso premiar estos intentos, siempre que sean genuinos (no pintados a sabiendas).
Con el tiempo, la idea es realizar tales caminos mentalmente (sin apuntar nada), con el fin de optimizarlos (encontrar el más corto) y recordarlos. Aquí trabajamos la visualización, la memoria de trabajo y cierta inhibición del impulso (ver si nos capturan antes de dar el siguiente salto).
Apunte importante (y curioso): ¿es indiferente realizar el camino comenzando en la casilla del caballo que realizarlo desde la carita sonriente hacia atrás? ¿No es igual, hablando matemáticamente?
Mi respuesta: ¡depende de lo que quieras conseguir! Si quieres resolver esto como una ecuación, la solución será correcta. Si quieres subirte a caballo de la carita sonriente (que es lo que estarías haciendo) para motivarte más, adelante. En ciertos casos te habrá costado menos hallar el camino y en otros más. Pero mi opinión es que si quieres aprender a calcular de la forma más útil, leas las pegas siguientes.
Personalmente, no recomiendo realizar el trayecto a la inversa porque en muchas situaciones reales, así como en el ajedrez, nuestro cálculo comienza en el presente (aquí y ahora) y se encamina hacia el futuro (después, punto de llegada). En una partida de ajedrez calculamos así, con jugadas hacia adelante. Eso sí: ¡si hablásemos de conceptos, estos sí podrían manejarse de forma multidireccional! Pero eso es otra historia…
c) Apuntar el camino
Bueno… de hecho… ¡no es tan fácil que el niño recuerde que hay que hacer esto cuando ya ha encontrado el camino! Muchos, sencillamente, no lo recuerdan…
En esta subtarea, o bien el niño o niña reconstruye las coordenadas del camino siguiendo sus propias marcas o bien lo recupera de su mente.
Un grado de dificultad adicional (en tableros más grandes, sobre todo) lo representa hallar uno de los caminos óptimos (uno de los más cortos). Inicialmente, podemos ignorar esto con niñ@s pequeñ@s o que lleven poco tiempo jugando al ajedrez.
3. Coordinación de piezas
Podríamos entender coordinar como «ordenar» o «seguir un orden», de tal manera que con ello sea posible realizar una acción conjunta útil. Bajo esta premisa, un equipo de obreros o de jugadores de fútbol actúa coordinadamente cuando es capaz de mantener un orden apropiado para construir un edificio o marcar un gol.
¡Este concepto es muy importante también en ajedrez! Con este ejercicio vamos a remarcar lo de acción conjunta sobre una casilla; es decir, dónde coinciden o chocan dos piezas del mismo color.
Respuestas: Tg3 y Db2 coinciden en g2 y g7. Cc4 y Db2 coinciden en b6, d2 y e5 (no contamos la casilla de la dama, b2, porque ésta no actúa sobre esa casilla).
4. Preguntas de atención e inhibición del impulso (llamadas cariñosamente por l@s niñ@s «preguntas-trampa»)
Esta primera serie de «preguntas» – ¡que ningún niño o niña que haya tenido en mis grupos ha superado hasta noviembre de 2015! – es clarificadora. Si no prestamos atención (y en este primer ejercicio nada parece indicar que debemos hacerlo) vamos marcando las casillas (todo bien, qué bueno soy, bla bla bla)… y vamos a caer en la tercera marca:
¿Ves lo qué pasa?
Pues de eso tratan estas cuestiones: de pensar qué estamos leyendo, qué se nos pide y responder adecuadamente. Para ello, como se verá más adelante, ¡a veces hay que realizar grandes esfuerzos para inhibir (o controlar) el impulso!
Naturalmente, el objetivo no es comprobar si se ha respondido bien o no, ¡el objetivo es el propio intento de análisis y respuesta que hace el niño o niña! Así, cuestiones como «marca la casilla si no está lloviendo» no las podremos comprobar… ni falta que hace :)
Ficha atención a1 (1) resuelta
2) Tipo a2 (tipo a1 con tableros invertidos)
3) Tipo b1 (tareas 2 tableros 6×6, puntos cardinales, preguntas)
Edad orientativa aproximada: 7-10 años
Nivel de juego: básico
- realización de tareas en paralelo en tableros 6×6 (atención y memoria de trabajo, alternancia de pensamiento enfocado y difuso o creativo)
- puntos cardinales (visualización)
- preguntas (atención e inhibición del impulso)
4) Tipo c1 (números 8×8, llegar a casilla, capturas, preguntas)
Edad orientativa aproximada: 10 años en adelante
Nivel de juego: medio o alto
- matrices de números, tablero 8×8 (atención y memoria de trabajo)
- alcanzar una casilla sin ser capturado (visualización y memoria de trabajo)
- capturas de piezas (orden o secuenciación mental, visualización)
- preguntas (atención e inhibición del impulso)
5) Tipo c2 (tipo c1 con variaciones, como contar piezas en lugar de números)
6) Tipo d1 (tareas 2 tableros 8×8, puntos cardinales, preguntas)
Edad orientativa aproximada: 10 años en adelante
Nivel de juego: medio o alto
- realización de tareas en paralelo en tableros 8×8 (atención y memoria de trabajo, alternancia de pensamiento enfocado y difuso o creativo)
- puntos cardinales (visualización)
- preguntas (atención e inhibición del impulso)
7) Tipo e1 (números 8×8, unir puntos, capturas, preguntas)
Edad orientativa aproximada: 10 años en adelante
Nivel de juego: medio o alto
- matrices de números, tablero 8×8 (atención y memoria de trabajo)
- unir puntos sin dejar ninguno suelto pudiendo ser cualquier pieza (orden o secuenciación mental, visualización)
- capturas de piezas (orden o secuenciación mental, visualización)
- preguntas (atención e inhibición del impulso)
REFERENCIAS (se irán subiendo en función del tiempo, ¡ya que no están en formato copiar/pegar!)
1 Aquí este concepto se aplica aquí de forma intuitiva, como el coloquial “prestar atención”.
En efecto, no es fácil definir qué es la atención (además, parece haber varios tipos diferentes de atención). Elisabeth Styles abre su libro Psicología de la atención (2010) con esta aclaración: “el problema es que la «atención» no es un único concepto, sino un término que engloba diversos fenómenos psicológicos.” (pág 1).
El ajedrez es muy exigente en este aspecto. Pasar por alto un ligero cambio en la posición puede ser letal… ¡pero ni Carlsen ni Anand se dieron cuenta de ello en el Campeonato mundial de ajedrez de 2014!
Personalmente, el objetivo final (etapa adulta) que busco con las herramientas de atención que empleo en mis entrenamientos se divide en tres aspectos:
a) Tomando como referencia el libro de Kahneman Pensando rápido, pensando despacio (2001), poder calmar el sistema 1 de pensamiento (intuitivo, emocional, apenas verifica; el que manejamos habitualmente) y pasar a activar el sistema 2 (esforzado, analiza la situación; hay que llamarlo para que actúe).
Ejemplo en ajedrez: es clave tratar de ver qué jugadas interesantes hay, antes de lanzarnos a calcular la que más nos gusta. Nos puede llevar mucho tiempo y no funcionar.
b) Tomando como referencia joven el libro de Barbara Oakley Abre tu mente a los números (2014), o tantos otros (De Bono, Kaufman, etc) poder alternar entre pensamiento enfocado (concentrado) y difuso (divergente, lateral, creativo).
Ejemplo ajedrez: buscar posibilidades out-of-the-box, como una jugada inusual en una combinación (llevar la dama blanca a h1, por ejemplo), o entregar bastante material para construir una fortaleza que garantice el empate (ciertas posiciones con torre y peón contra dama, por ejemplo).
c) Sobre todo en ajedrez: poder cambiar entre modos operativos del cerebro durante la partida, siendo estos principalmente el modo táctico y el más relajado estratégico (o, probablemente más exacto, cálculo estratégico). Poder salir de este último le habría permitido ganar a Anand la partida citada arriba, pero su cerebro no captó señal alguna de alerta para pasar a “modo táctico”.